ぽみゅキャラ作成ガイド

ぽみゅキャラの作り方を自分なりに馬鹿真面目に説明します。

分かりやすい説明は雪色うさぎさん参照です。

1.そもそも、キャラってどうやって動いてるん?

ふぃーりんぐぽみゅ(せかんど)のキャラクターは、

3つの画像ファイルと1つのキャラ定義(指定・設定)ファイルで動くよう作られています。

まず3つの画像ファイル。

  • キャラモーション(=動作ファイル)用(プレイ時にキャラとして使われる画像です)

  • キャラハリアイ(キャラセレクト、プレイ前の大きなキャラの一枚絵です)

  • キャラアイコン(キャラセレクト時などに使われる小さいキャラ顔です)

そして1つのキャラ定義ファイル。

それが「chpファイル」と呼ばれるぽみゅ専用の「文字・数値で出来ているファイル」です。

charフォルダ以下に存在するchpファイルをぽみゅ本体が読み込みキャラとして使えるようになります。

(なお、chpファイルに画像が定義されていなくてもキャラとして認識されるので注意!)

キャラモーション用ファイル(縮小してます)

キャラハリアイ用ファイル(縮小してます)

39x39の小さい画像です(拡大してます)

キャラモーション用ファイル

キャラハリアイ

キャラアイコン

2.キャラの画像はそれぞれどのようなサイズでつくればいい?

一般的なサイズ・設定は以下のとおり。

※どの本体のキャラも定義によってサイズは自由に可変します。

画像種類\本体種類 ぽみゅ(FP。不確定) みゅに(FPS) 桜為さん制作スキン
プレイ画面全体サイズ 640x480 640x480 640x480
ポップンサイズ類似ver 1〜3 4・5 15〜
色数制限 256色/24ビットカラー? 256色/24ビットカラー 256色/24ビットカラー
動作ファイル(一枚あたり) 121x271 167x271 128x256
ハリアイ(全体サイズ) バストアップだけなので略 640x480 640x480
ハリアイ・上半身のみ 256x256 256x256 256x256
ハリアイ・全身一枚絵のみ なし 320x480 320x480
キャラアイコン 39x39 39x39 32x32
動作ファイル内の名前フォント 132x29 131x29 128x40
使用されてるキャラとか '01あたりのキャラ '03以降(カラキャンなど) マジキャスに搭載予定
備考 レイヤー関連使用不可? レイヤー・テクスチャ可 名前フォントが小さめ。他は新ポップンに順ずる

参考までに1〜15ポップンも。(PS版1〜6はyamabe、AC版は桜為さん確認)

※()内は640x480に引き伸ばしたときのサイズです。

画像種類\本体種類 1〜3 4・5 6〜8 9〜14 15〜
プレイ画面全体サイズ(通常) 488x384 512x384 512x384 512x448 640x480
色数制限 キャラ16色

名前16色

BG16色(例外有り)

1〜3と同じ。

ただ一部キャラは

擬似フルカラー?(CS)

6の一部CSキャラは

1〜3と同じ。

その他はすべてフルカラー?

以降、新規は全キャラ

フルカラー。

動作ファイル(一枚あたり) 96x224(126x280) 128x224(160x280) 128x256(160x320) 128x256(160x274) 128x256
名前フォント 88x24(115x30) 88x24(110x30) 112?x40(140?x50) 112?x40(140?x43) 112?x40
ハリアイ 96x224(立ち画像そのまま) 256x480?(画面右半分) 256x480?(画面右半分) ??? ???
キャラアイコン 32x32(42x40) 32x32(40x40) 32x32(40x40) 32x32(40x34) 32x32
備考 画像サイズ数値は

ほぼ16の倍数。

6の先行公開キャラの

キャラ画像は256色でも

十分足ります。

6の旧キャラや

FEVER、BAD背景は

16色パレット制限あり?

--- 画面サイズが

ぽみゅ・みゅにと

同じ。

3.透過色とは?

透過色とは、キャラ画像で何もない所に使用される(無色、透明)と認識される色です。

逆を言うと「類似した数値の色を使ってしまうとそこが透過されてしまう色」です

みゅにではキャラ動作ファイル、ハリアイに使われています。(アイコンには使われません!)

さまざまな2Dタイプのゲームには必須の設定で、本体が透過色の色を指定しない限りは

蛍光色の黄緑、ピンク、水色がよく使われているようです。

下に表示した画像では黄緑の部分ですね。


みゅにではキャラ動作ファイルの透過色は自由に指定されるようになっております。

指定する場合、右下の端の1ドットが透過色となります。

指定されるのは1ドット。それ以外はなーんも関係ない1muni.bmpの右下端。

4.chpファイルを開いてみよう

chpファイルはメモ帳などで編集することができます。

例が無いと分かりにくいのでここではyamabe製のみゅに♪ちゃんを使います。

1キャラ分にどれくらいの記述があるか見てみましょう。軽く目を通すだけで良いです。

※メモ帳の機能の「折り返し」はつけずに画面を大きくして表示してください。

//ぽみゅキャラ「みゅに♪ちゃん」ポプ風味
//制作者の名前
#Artist 山辺

// 1フレームの時間( X/1000秒 が1フレームです)
#Anime 120
#AutoColorSet
//キャラの名前
#Charname Muni♪chan
//キャラアニメーション
#Charbmp 1muni.bmp
#Charbmp2P 1muni2.bmp
//キャラの顔イラスト
#Charface 1muni_f.bmp
#Charface2P 1muni2_f.bmp
//セレクト用アイコン
#Selectcg 1muni_s.bmp
//フィーバーフェードイン・アウト用
#CharTex 1muni.bmp
#CharTex2P 1muni2.bmp
#Wait 1
#Size 167 271
#Data 16

#00 1 1361 131 29
//一行目
#01 1 1 167 271
#02 169 1 167 271
#03 337 1 167 271
#04 505 1 167 271
#05 673 1 167 271
#06 841 1 167 271
#07 1009 1 167 271
#08 1177 1 167 271
//二行目
#09 1 273 167 271
#0a 169 273 167 271
#0b 337 273 167 271
#0c 505 273 167 271
#0d 673 273 167 271
#0e 841 273 167 271
#0f 1009 273 167 271
#10 1177 273 167 271
//三行目
#11 1 545 167 271
#12 169 545 167 271
#13 337 545 167 271
#14 505 545 167 271
#15 673 545 167 271
#16 841 545 167 271
#17 1009 545 167 271
#18 1177 545 167 271
//四行目
#19 1 817 167 271
#1a 169 817 167 271
#1b 337 817 167 271
#1c 505 817 167 271
#1d 673 817 167 271
#1e 841 817 167 271
#1f 1009 817 167 271
#20 1177 817 167 271
//五行目
#21 1 1089 167 271
#22 169 1089 167 271
#23 337 1089 167 271
#24 505 1089 167 271
#25 673 1089 167 271

#26 841 1089 167 271 //FEVER1
#27 1009 1089 167 271 //FEVER2
#28 1177 1089 167 271 //BAD

#63 0 0 167 271 // FEVER,BAD時の背景用
#99 0 0 167 271 // 背景専用
#FF 0 0 0 0 //消去

//アニメパターン

//通常1
#Patern 01 03030404030304040303050606050407080807
//通常2
/#Patern 02
//おじゃま
#Patern 03 090a0b0c
//ミス
#Flame 04 60
#Texture 04 282828282828282828282828 999999999999999999999999 3f80ffffffffffffffff803f
#Layer 04 141414141515161617171818 636363636363636363636363
//立ち
/#Flame 05 640 //ポプ7以降(ニュートラル瞬時移行)
#Flame 05 1280 //ポプ1〜6(曲始めに立ちポーズ)
#Texture 05 02 63
//喜び1(FEVER)
#Flame 06 60
#Texture 06 26262626272727272626262627272727262626262727272726262626272727272626262627272727 99999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999 3f7ebdfcfffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffcbd7e3f
#Layer 06 03031a1a1b1b1c1c1c1c1d1e1e1f1f25251f1f25251f1f1d1c1c1d2222232324242323242422221d 63636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363
//喜び2(GREAT)
#Patern 07 05060d0e0f1919
//喜び3(GOOD)
#Patern 08 090a0b0c090a0b0c
//喜び4(相手のミス)
#Patern 09 05060d0e0f1919
//ダメージ1(相手FEVER)
#Flame 10 60
#Texture 10 282828282828282828282828 999999999999999999999999 3f80ffffffffffffffff803f
#Layer 10 141414141515161617171818 636363636363636363636363
//ダメージ2(相手GREAT)
#Flame 11 60
#Texture 11 282828282828282828282828 999999999999999999999999 3f80ffffffffffffffff803f
#Layer 11 141414141515161617171818 636363636363636363636363
//ダメージ2(相手GOOD)
#Layer 12 141415161718 636363636363
//勝ち
#Patern 15 0d0e0f190e0f1919190e0d0d0d
//負け
#Patern 16 101011121313131211
//完全勝利(FEVERクリア)
#Patern 17 20202121
//邪魔され中
#Patern 18 03030404030304040303050606050407080807
・・めちゃくちゃ長いですね。ですが大体のchpファイルの記述には決まりがあり、
テンプレートなどで必要事項とモーションを変更するだけである程度キャラは作れてしまいます。

また、chpファイルは「えふしーぶい!」「ぽみゅキャラビューアー」を使用することで

chpファイルの動作をみゅにを起動せずに確認することもできます。
(ただしえふしーぶい!はレイヤー処理不完全、
ぽみゅキャラビューアーは正確に記述しなければエラーが発生します。)
最新バージョンはテクスチャ・多重レイヤーも使用可能。でも重いのが難点
えふしーぶい!(fcv200b3時)
操作は別ウィンドウです。テクスチャ、レイヤーを使うキャラだけでなく2Pやハリアイ、セレクトアイコンも確認できます。
 
ふぃーりんぐぽみゅせかんど
ぽみゅキャラビューアー(V3.07時)
(キャラ:カラフルキャンバスのあらしを使用)
レイヤー・テクスチャ、特殊定義は覚えておくとかなり製作の幅が広がるので覚えておいて
損はないと思います。次項にてchpファイルで記述されている定義の説明をします。

6.chpファイルの定義種類

文字列の種類 簡易説明 効果画像例 用途・効果
/(または//) 注釈 ------ この文字の後の記述はメモ書きとして認識されます

(ぽみゅキャラの動作に影響しません)

上記ファイルでは分かりやすいように各定義の上に

付けています。

#Artist 山辺 制作者名 山辺 このキャラを作った人を書きます。

「山辺」の部分に名前が入ります。

基本的には動作に影響はしませんが、書くことを勧めます。

#Anime 120 アニメ速度 ------ これによってモーションの基本的な速さが決まります。

X/1000=1フレームとして認識されます。

また、分母の1000を超えると一秒を超えたことになります。

この場合120/1000なので3/25。

9枚の動作で27/25となり、一秒を超える動きとなります。

一般的なキャラは45〜360以内に設定されています。

早すぎると落ち着きがなく、見にくいキャラになります

#AutoColorSet 透過色自動指定 みゅに♪ちゃん基本 これのおかげで3.で説明した右下端の透過色が使用されます。

恐らく、ない場合透過色はR0.G0.B0になるものと思われます

#Charname Muni♪chan キャラの名前 Muni♪chan キャラの正式名称を入力します。

Muni♪chanの部分を変更しましょう。

ぽみゅ本体の記述によってはゲーム中に使われる

こともあるのでふざけ過ぎないように。

全角文字や漢字も使えますがスペースは使えません。

(スペース以降入力した文字が表示されないためです)

#Charbmp 1muni.bmp 動作用キャラ画像指定(1P) キャラモーション用ファイル(縮小してます) プレイ時のキャラに使う動作用の画像を指定します。

1muni.bmpの部分を使用する画像に変更しましょう。

必須です。ないと真っ黒です。

#Charbmp2P 1muni2.bmp 動作用キャラ画像指定(2P) 2P用キャラモーション用ファイル(縮小してます) 2Pカラー用のキャラに使う動作用の画像を指定します。

1muni2.bmpの部分を使用する画像に変更しましょう。

なお、使用する画像に「2」をつける必要は一切ありません。

ただ分かりやすい名前にしましょう。

2P用なので必須ではありません。

書かない場合は2Pカラーが使えません。

#Charface 1muni_f.bmp ハリアイ画像指定(1P) キャラハリアイ用ファイル(縮小してます) ハリアイ(曲プレイ前)のキャラ画像を指定します。

1muni_f.bmpの部分を使用する画像に変更しましょう。

必須です。ないと真っ黒です。(むしろ透明かも)

#Charface2P 1muni2_f.bmp ハリアイ画像指定(2P) 2P用キャラハリアイ用ファイル(縮小してます) 2Pカラー用のハリアイ(曲プレイ前)のキャラ画像を指定します。

1muni2_f.bmpの部分を使用する画像に変更しましょう。

#Charbmp2Pと同じく、「2」をつける必要は一切ありません。

#Selectcg 1muni_s.bmp アイコン画像指定 39x39の小さい画像です(拡大してます) セレクト用のアイコン画像を指定します。

これだけなぜか2P用の定義がありません。

ちょっと注意。

#CharTex 1muni.bmp テクスチャ画像指定(1P) キャラモーション用ファイル(縮小してます) テクスチャ(半透明、回転)を使いたい画像ファイルを指定します。

テクスチャを使わない人は書かなくても問題ないです。

背景フェードを使う人もここの記述は必要です。(ポップン7以降参照)

ちなみに、#Charbmpと別のファイルでもOKです。

#CharTex2P 1muni2.bmp テクスチャ画像指定(2P) 2P用キャラモーション用ファイル(縮小してます) 2Pカラー用のテクスチャを使いたい画像ファイルを指定します。

あとは1P用の定義と同じです。

#Wait 1 ウェイトニュートラル ------ ニュートラルモーションを一巡したら評価モーションに入ります。

詳しくはポップン7以降を参照。

#Size 167 271 基本キャラサイズ みゅに♪ちゃん基本→167↓271 キャラ画像の基本サイズを指定します。

ドット(ピクセル?)単位です。

この場合167x271となり、左のみゅにちゃんの

サイズがキャラ標準サイズになります。

#Data 16 16進数入力

#09 1 273 167 271
#0a 169 273 167 271
#0b 337 273 167 271
#0c 505 273 167 271
#0d 673 273 167 271
#0e 841 273 167 271
#0f 1009 273 167 271
#10 1177 273 167 271

下記画像位置・サイズで使う数値を16進数で記述します。

*16進数*

16で一桁上がる考え方です。
(通常使われている数え方は10進数といいます)
0〜9までは数え方は同じです。
9以降は左図のようにアルファベット6種類を代用し、
0fの次が一桁上がり「10」となります。
例:
10進数の16=16進数の10
10進数の43=16進数の2B

アニメパターンの数値と同じ数え方なので間違いを発見しやすくなります。

ない場合10進数で入力しなければなりません。

#00 1 1361 131 29 画像位置・サイズ この場合、名前フォントの定義をしています。 使用する画像の左上端のXY始点(上からと左からの数値)、

画像のサイズを指定します。

この定義で一つ一つキャラの画像や背景、

名前フォントが指定されています。

#の次の数値(この場合00)は10進数だと99、16進数だとFF(256)まで入力できます。

それだけ#Data 16によって使える画像枚数に差が出ます。

なお、#00番は名前用フォント、

#01番はキャラ背景です。

次項ではアニメパターンの種類について説明します。

7.アニメパターンの定義種類について

定義種類 続く数値 その次に続く数値 効果
#Patern 01〜12、14〜18。 動作パターン パターン。一番基本的な定義。

#Sizeで指定した大きさで動作パターンのみで

動きます。

画像優先度は低く、常に下に表示されます。

#Layer レイヤー。背景変化やパーツごとにキャラを

動かしたい場合に有効。

下に書く定義ほどプレイ中、上に表示されます。

パターン数値の後にレイヤー用の

位置・サイズ指定をしなければ表示されません。

#Texture テクスチャ。背景のフェード・透明度の変更や

回転などが行えます。基本はレイヤーと一緒です。

7803verでは表示優先度が曖昧です。

#Flame 自由。

#Animeと同じく45〜360以内が妥当

一動作ごとに使用できる

#Animeと考えて良いです。

#Loop そのモーションパターンの枚数以内 そのモーションを2番目の数値+1から繰り返します。

「#Loop 15 04」の場合5枚目の画像からループします。

次は#Patern定義などで使われる評価モーションについて説明します。

8.評価モーションの種類

桃色はマイナス、はプラスのモーションです
数値 ポップンの通称 みゅにでの名称 必要性 詳細
01 NEUTRAL 通常1 必須 プレイ中ほぼ常に見ることとなるモーション。

通常2がある場合、ゲージ50以上で使われず

ゲージ75以上で通常2に移行します。

02 SECOND? 通常2 代替可 ポプ2〜4で採用されていたモーション。ポプ5で削除されました。

ゲージ50以上で通常1の代わりに使われ、

ゲージ75以上で通常1の後、1-2-1-2と交互にループします。

03 JAM おじゃま 代替可 お邪魔時(ダンス以外)に使われるモーション。

ない場合、「喜び1」が使われます。

04 BAD ミス 代替可 プレイヤーキャラがミスしたときのモーション。

相手には使用されません。

ない場合、「ダメージ1」が使われます。

05 --- 立ち 必須 最初に表示されるモーション。短いとほとんど映りません

終了すると自動的に通常1に移ります。

5以前の旧バージョンのキャラに使われていました。

06 FEVER 喜び1 必須 ゲージ満タンのとき使われるモーション。

おじゃまや他喜びの代替モーションでもあります。

07 GREAT 喜び2 代替可 ちょうどいいタイミングで叩いたときに使われるモーション。

ない場合、GREATで反応しません。

08 GOOD 喜び3 代替可 わずかにずれて叩いた場合に使われるモーション。

ない場合、GOODで反応しません。

09 (GREAT) 喜び4

(相手のミス)

代替可 ライバルキャラとして使われ、

プレイヤーがミスした場合に使われるモーション。

ない場合、「喜び1」が使われます。(?

10 (BAD) ダメージ1

(相手FEVER)

必須 ライバルキャラとして使われ、

プレイヤーがFEVERを出したときに使われるモーション。

邪魔され中やダメージ系の代替モーションでもあります。

11 (BAD) ダメージ2

(相手GREAT)

代替可 ライバルキャラとして使われ、

プレイヤーがGREATを出したときに使われるモーション。

ない場合、GREATを出しても反応しません。

12 (BAD) ダメージ3

(相手GOOD)

代替可 ライバルキャラとして使われ、

プレイヤーがGOODを出したときに使われるモーション。

ない場合、GOODを出しても反応しません。

14 DANCE ダンス 代替可 お邪魔で「ダンス」が使われた場合に使用されるモーション。

ない場合、「喜び1」が使われます。

15 WIN 勝ち 必須 ゲージ満タンではないときに勝利したときのモーション。
16 LOSE 負け 必須? 負けたときのモーション。
17 FEVERWIN 完全勝利 代替可? ゲージ満タンで勝利したときのモーション。
18 --- 邪魔され中 代替可 お邪魔を受けているときにプレイヤーキャラに

使われるモーション。ポップンには存在しません。

ない場合、「ダメージ1」が使われます。

9.キャラモーションパターン、レイヤーについて(簡潔な説明)

再びyamabe製みゅに♪ちゃん参考。色はそれぞれ同一のものを表しています。

//通常1
#Patern 01 03030404030304040303050606050407080807

パターン通常1(ニュートラル)

#Size 167 271なので位置について

設定する必要はありません。
※Sizeで指定したサイズがPaternの基本サイズになります。
(位置定義は0.0となります。#Sizeで設定したサイズ以外の
画像はレイヤーで指定しなければいけません。)
#03 337 1 167 271
#04 505 1 167 271
#05 673 1 167 271
#06 841 1 167 271
#07 1009 1 167 271
#08 1177 1 167 271

これらの画像定義を使っています。

//ミス
#Flame
04 60
#Texture
04 282828282828282828282828 999999999999999999999999 3f80ffffffffffffffff803f
#Layer
04 141414141515161617171818 636363636363636363636363
上から、
  • ミス」のモーションを60/1000msのスピードで
  • テクスチャで12枚分「28」の画像を「99」の位置・大きさで表示
  • レイヤーで14が4枚→15が2枚→16が2枚→
  • →17が2枚→18が2枚の表示を「63」の位置・大きさで表示
#14 505 545 167 271
#15 673 545 167 271
#16 841 545 167 271
#17 1009 545 167 271
#18 1177 545 167 271

こちらの画像定義と

#28 1177 1089 167 271 //BAD
#63 0 0 167 271 // FEVER,BAD時の背景用
#99 0 0 167 271 // 背景専用

こちらの位置・サイズ定義を使っています。

もういちど#00〜(画像定義)などについて復習。
#00→ネームフォント用。 #01→キャラが曲担当時のBG(背景)用。 #02〜#99(16進数未使用)

#02〜#FF(16進数使用)

この範囲を自由に使用できます。

テンプレートを使っている人は、#26〜28、#63にも注意しなければなりません。

(26・27はFEVER背景、28はBAD背景、63は背景サイズ・位置定義用だからです)

⇒続きは上級編で!