ex&test#Paternをつかって動かしてみよう!記述編

よーっし、一段落したから今回は本腰入れて記述について説明すっぞ。

こんどは#Paternの後の数値情報について説明します。

(裏で休んでいる間にyamabeがこの編集データがバグって落ちたって喚いてたけど…別にいいか)
そんで、その後の記述の#Patern 01 0303030405とか、
なんども出たけど結局なんきょく何作戦、って話だな。
順番に説明するぜ。
#paternの後の2桁の数値は評価モーションの種類、だ。
要はこの動きは喜んでる時です(GOOD)とか、嫌がったり悪いことがあったときです(BAD)とかを
ぽみゅに指定してくれるもんなんよ。
簡単に一覧で紹介だ。#Paternなどの記述は略してるぜ。

01 ニュートラル(何もしていない場合の待機状態。)

02 ゲージが25%以上の時のセカンドニュートラル(ポップン2、3くらいで使われたのと同じ)
03 ジャム(おじゃま)エキサイトなどの合間で使われる
04 バッド(自分のミスしたときの自キャラの動き)
05 立ち(初期ポップン1〜5までの基本棒立ちポーズ。後期ではほとんど映らない)
06 フィーバー、クール(グルーヴゲージが最大の時にグレートを出す)
07 グレート(ゲージが最大でないときにぴったりのタイミングでの高評価)
08 グッド(やや外した場合の評価)
09 相手のグレート(自分がミスしたときのライバルキャラとしての喜ぶモーション)
10 フィーバーした場合のライバルキャラとしての最上級マイナスモーション
11 グレートを出した場合のライバルキャラとしての上級マイナスモーション
12 グッドをだした場合のライバルキャラとしてのマイナスモーション
13 なし(みゅにでは確認できるので、余分なモーションの隠しに)
14 ダンス(おじゃままたはエキサイトでおじゃまでダンスを設定した場合にする中央での妨害)
15 ゲージ最大じゃないときの勝利モーション
16 負け
17 ゲージ最大の時の勝利モーション
18 おじゃまされているときの自分のダメージモーション
つまり、#Patern 07だとグレートのモーション、
#Patern 16なんかだと負けモーションというふうになるんです。

ここまでくればわかりますかね…?

そ、つまりアニメパターン以降の#の指示はモーションの指示、
スペル後の番号はそれぞれの動作になってるってわけよ。
んで、さっきのはモーション番号はすべて指示されているからそれ以降の動きの番号だけを
指定すれば完成するパズル方式。
もっかいさっきの画像を見せるぜ。
下には答え合わせでモーションの例を載せてるから一度自分で書いてみてからチェキナ。
うん、ようやく俺DJらしいこといった…!
//アニメパターン

//通常1
#Patern 01 03040506060504030304050606050403
//通常2
/#Patern 02 040404050505060606070707080808060606050505040404030303
//おじゃま
#Patern 03 090a0b0a
//ミス
#Patern 04 0d0d0e0e0f0f10100d0d0e0e0f0f1010 63636363636363636363636363636363
//立ち
#Patern 05 02 63
//喜び1(FEVER)
#Patern 06 181819191a1a1b1b1c1c17171e1e1d1d1e1e17171e1e1d1d1e1e17171c1c1b1b1a1a191918181818 63636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363636363
//喜び2(GREAT)
#Patern 07 221f2021202120211f22
//喜び3(GOOD)
#Patern 08 0708070807080c090a0b0a090a0b0a090a0b0a0c
//喜び4(相手のミス)
#Patern 09 221f2021202120211f22
//ダメージ1(相手FEVER)
#Patern 10 0d0d0e0e0f0f10100d0d0e0e0f0f1010 63636363636363636363636363636363
//ダメージ2(相手GREAT)
#Patern 11 0d0d0e0e0f0f10100d0d0e0e0f0f1010 63636363636363636363636363636363
//ダメージ3(相手GODD)
#Patern 12 0d0d0e0e0f0f10100d0d0e0e0f0f1010 63636363636363636363636363636363
//勝ち
#Patern 15 232324242323242525252524
//負け
#Patern 16 1414151616141516
//完全勝利(FEVERクリア)
#Patern 17 11111212111112131312
//邪魔され中
#Patern 18 03040506060504030304050606050403
これで一応はぽみゅキャラとしては普通に動きますが背景が変わらないし、
動きも単調なまま。これはもうちょっと特別な記述が必要なんですよね・・・
次はそんな単調なタンチョウヅルなぽみゅキャラにメリハリを付ける
特殊な定義について説明するぜ。じゃ、おつー
だらだらなのは俺の本体が付いていかないだけだから気にすんな…