ex&test:#Paternをつかって動かしてみよう!

ぽみゅに、おつかれー。

そいじゃ、ここからは休んじまったってことで俺達ショルキーコンビが軽くTESTするぜ。

…そうだな。こっちの赤髪はスペンサー。

どうも、伝説のショルキーアーティストに憧れてはや数十年。

V=S=フォレストです。よろしく。長いんで「スペンサー」って呼ばれてます。

あれー、ヴェルドくんお疲れ?いつもはもっとはっちゃけた口調じゃないの…

いや…ちょっと会話するときにややこしいから差別化してみようかな、と思って。

それと本職の方々はたぶんそんなにへんな喋り方しないかと…。

俺はこれが標準(デフォルト)だからいーの。Talkがアートだ。情報がパレットだッ

(情報パレット…?…ああ!情報パレットって、NHKの番組じゃないですかーッ!)

(しかもローカルすぎて誰もついていけませんよ・・・!!)

ガチャ(誰このおっさん…かえろっと)

●#Patern定義の意味と簡単なモーションの記述方法●

それなりにナリが整ってきたんで茶番はトバしてちゃんと#Paternの説明をするぜ。

それじゃ、先程のコピーかDLしたymb_ex.chpをメモ帳で開いてみてください。

アニメパターンから下のモーションの説明をします。

//アニメパターン

//通常1
#Patern 01
う・・・この#patern 01ってのが普通の人にゃわからんのだよな。
画像の表示方法には3種類あってな、
まずひとつに#Patern、次に#Layer、最後に#Textureがある。
#Paternは前々のページで説明したとおり、
#sizeで設定した大きさでただ表示するだけの簡単な機能だ。
この場合は167x271な。(通常のぽみゅの左右キャラ表示窓とだいたい同じサイズ)
#Layerはフォトショや他ペイントソフトいじったことある人は知っているだろーが、
画像を切り分けて「重ねて」表示させることのできる表示方法。ファッションでもレイヤードとか言うよな。
#Textureはとても便利だがかーなーり、面倒な機能だ。
簡単にはさっき説明したろうしここでは割愛するぜ。
↑一応この画像がymb_ex.chpに記述、定義されている画像情報です。
この番号を2桁表示で#Patern 01のスペース(またはTabで)
ひとつ開けたあとに書くだけで
その画像がニュートラル(通常)に一枚、表示されるはずです。

ex1: #Patern 01 02

ex2: #Patern 01 17
あと、キャラクターの画像と背景画像は167x271で
画像を定義しているので特に拡大/縮小もなく表示されるはずです。
ex1はとりあえず立ちポーズをさせてみた。
ex2はリズムに乗って体がくの字になってるポーズが表示されるハズだ。
もし2行同じ構文を書いた場合は基本的に下の行が優先されるぜ。
でも背景と名前の画像はすべてのスキンで標準で表示されるから
00番と01番は必要ないんだな、これが。
どちらも画像の位置を設定するだけで表示してくれるスグレモノでなんですよ。
ただし#00は131x29、#01は167x271で作っておかないと
ほとんどのスキンで拡大・縮小がかかって汚くなります。
そういやー名前の設定の行の「#00 1 1361 131 29」ってこの数値なんだ?
なんかのマジナイじゃあるめーし。
それは後のほうがいい気がしますが・・・それぞれ説明しますね。
#00はその画像を呼び出すための名前と思ってください。
その後は#CharBMPで指定した画像からX(左端からの位置)から何ドット、
Y(上端からの位置)から何ドットから始まるか、を表してます。
この場合はX方向から1ドット右、Y方向に1361ドット下の位置にある画像、ということです。
…でもそれだけじゃぽみゅは画像があると認識してはくれません。
その画像の切り出すサイズ、だな。
ご名答。使いたい画像の位置が分かっても範囲も指定しないと意味ないですよね。

と、いうことで後半の「131 29」はその画像のX、Yの範囲。大きさを表してるんですね。

この場合の画像だと名前の画像なので横長なんです。
まあそれはともかく、#Patern 01 02とこう書いておいてください。
 
…だれるので休憩。
次はちゃんとしたモーションの記述についてちょっとだけ掘り下げるからな。

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