(#Paternでのキャラ製作・後編)

「#AutoColorSet」はコレは透過色指定の記述。
自動的に右下端1ドットの色が透過色(透明。みえなくなる)になるよ。書いておかないとちょっと面倒かな…
「#Wait 1」は通常モーション(ポップンでいうニュートラル)を何度繰り返してから
評価モーション(GREAT、BADなど)に変わるかってことの設定。
たぶん2にするとニュートラルを2回繰り返す…と思うけど自信ないなぁ。
「#Data 16」は画像のモーションやサイズ定義を16進数で記述するって設定。

プログラム・・・というか情報関係かじった人ならわかると思うけど、

これを使ったほうが多くのパターン(99個→255個)を使えるから

わからない人もそのまま残していていいよ。

…てかこの3個は普通にそのままで問題ないかな。

じゃあそれ以外は絶対設定する必要があるんだ。

そう。

だけど最初だから他の定義はほっといて組み立ててみよっ♪

あ!ぽみゅで出ずにみゅにでも隠しキャラとして出てくると思ったら

猫実さんのテクスチャサンプルキャラに終わったみどりちゃん!!

(´;ω;`)ウッ…えぐっ… ひどいよぉぽみゅちゃん・・・

この講座のためだけにダイエット(容量削減)したのにぃ…

あーあ、みどりちゃん泣かせたー。

ごめん…まさか出てくるとは思わなかったから。

うん…でも本当のことだからいいやっ。
今回はテストとして下のキャラのモーション抜きのテンプレート(型)を用意したから
みんなもメモ帳かなんかでひらいてコピーしてみてね。
そしたら、キャラファイルと同じフォルダにファイル保存した後に拡張子をchpに設定しておいてね。
めどい!俺は制作をやめるぜぽみゅー!!な人はこれで。
基本設定、画像定義だけされているファイルだよ。
さっきのdjyamabeのchpファイルだけどこのままだとぽみゅキャラビューアで開いてもエラーしちゃう。
でもそれはこの次のページで説明するよっ。
//キーボードyamabe
//制作者の名前
#Artist yamabe
//共用システム
#AutoColorSet
#Wait 1
#Data 16
//サイズ設定
#Size 167 271 // 基本サイズ
#63 0 0 167 271 // FEVER,BAD時の背景用
#99 0 0 167 271 // 背景専用
//名前フォント設定
#00 1 1361 131 29

// 1フレームの時間( X/1000秒 が1フレームです)
#Anime 128
//キャラの名前
#CharName Yamabe
//キャラアニメーション(ファイル名は変更すること。)
#CharBMP 4ymb.PNG
#CharBMP2P 4ymb2.png
//キャラの顔イラスト
#CharFace 4ymb_f.png
#CharFace2P 4ymb2_f.png
//セレクト用アイコン
#SelectCG 4ymb_s.png
//フィーバーフェードイン・アウト用
#CharTex 4ymb.PNG
#CharTex2P 4ymb2.png

//一行目
#01 1 1 167 271
#02 169 1 167 271
#03 337 1 167 271
#04 505 1 167 271
#05 673 1 167 271
#06 841 1 167 271
#07 1009 1 167 271
#08 1177 1 167 271
//二行目
#09 1 273 167 271
#0a 169 273 167 271
#0b 337 273 167 271
#0c 505 273 167 271
#0d 673 273 167 271
#0e 841 273 167 271
#0f 1009 273 167 271
#10 1177 273 167 271
//三行目
#11 1 545 167 271
#12 169 545 167 271
#13 337 545 167 271
#14 505 545 167 271
#15 673 545 167 271
#16 841 545 167 271
#17 1009 545 167 271
#18 1177 545 167 271
//四行目
#19 1 817 167 271
#1a 169 817 167 271
#1b 337 817 167 271
#1c 505 817 167 271
#1d 673 817 167 271
#1e 841 817 167 271
#1f 1009 817 167 271
#20 1177 817 167 271
//五行目
#21 1 1089 167 271
#22 169 1089 167 271
#23 337 1089 167 271
#24 505 1089 167 271
#25 673 1089 167 271

#26 841 1089 167 271 //FEVER1
#27 1009 1089 167 271 //FEVER2
#28 1177 1089 167 271 //BAD

#ff 0 0 0 0
#64 -10 -30 187 301
#65 1177 1089 1 1


//アニメパターン

//通常1
#Patern 01
//通常2
/#Patern 02
//おじゃま
#Patern 03
//ミス
#Texture 04
#Layer 04
//立ち
#Flame 05 1280
#Texture 05 02 63
//喜び1(FEVER)
#Texture 06
#Layer 06
//喜び2(GREAT)
#Patern 07
//喜び3(GOOD)
#Patern 08
//喜び4(相手のミス)
#Patern 09
//ダメージ1(相手FEVER)
#Texture 10
#Layer 10
//ダメージ2(相手GREAT)
#Texture 11
#Layer 11
//ダメージ3(相手GODD)
#Texture 12
#Layer 12
//勝ち
#Patern 15
//負け
#Patern 16
//完全勝利(FEVERクリア)
#Patern 17
//邪魔され中
#Patern 18
さらにもういっちょ。設定しなきゃいけない定義をちょっと説明するよ。
「#Size 167 271」は基本のキャラのサイズ。
曲プレイ時の枠に通常使われるサイズ、として考えるといいかな。
ちなみに、これ以下のサイズの画像指定を使って#Paternを使うと
このサイズに引き伸ばされるから気をつけて。
つまり、この#sizeの指定が 1 1 だったらキャラは#paternで指定した場合1x1になるから
ここにいる
  ▼
   .
…って感じだよね?
う〜ん、近いけど表示されない確率も高いかも。
少なくとも画像の方も合わせなきゃ上手く表示されないからね。

それと「#Anime 128」。これはもちろんアニメーションのことなんだけど、

それもアニメーションの速度を表しているの。

これは128/1000(1000=1秒)で8枚順番に表示して1024。

1000を越すから大体1秒くらい、ってことね。

さらについでに1F=16.666666666666666666666666666667。

なーんかこの倍数でいくとしっくりきた時期があったのでyamabeは16の倍数で作っているみたい。

「#CharName Yamabe」はこのぽみゅキャラの名前。製作者の名前じゃないから注意してね。

これも、”Yamabe”の部分を書き換えてね。

そしてどばっと。キャラと画像を結びつける画像ファイル指定の紹介だよ。
これはおんなじフォルダの画像しか使用できないから定義するときには
ちゃんと画像ファイルがあることを確認してね。
「#CharBMP 4ymb.PNG」はプレイ時のキャラのキャラモーション画像の指定。
フィーバーとかバッド、ニュートラルやジャム画像すべて入ってるよ。
(テクスチャの方に入っている場合もあるけど)
「#CharFace 4ymb_f.png」はハリアイ。サイズは640x480で固定(全スキン共通)、
左はバストアップアイコン(サイズは256x256)で右は全身のハリアイ画像(サイズは320x480)だよ。
ちなみにハリアイだけ透過色は黒(0.0.0)にぽみゅ本体が設定されているから近似値は透過されて危険かも。
「#SelectCG 4ymb_s.png」はセレクトアイコン。普通のスキンだとサイズは39x39で固定になってるよ。
他は慣れてない人だと大変だけど、おまけに紹介。
「#CharTex 4ymb.PNG」はテクスチャ使用する画像の割り当て。
これを割り当てた画像はフェードイン・フェードアウトや回転、半透明や左右、垂直反転ができるんだって。
本来は#CharBMPとは別画像が望ましくて、できるだけ容量は減らしたほうがいいみたい。
「#CharBMP2P 4ymb2.png」
「#CharFace2P 4ymb2_f.png」
「#CharTex2P 4ymb2.png」
これらはぜんぶ2Pカラーを使うときの代替画像。
全部指定しないと2Pカラーは使えない(Tex以外)から気をつけてね。
へろへろ もうダメ。
…みゅにもまだまだだねー。
次のページからはdjyamabeのさっきのテンプレで簡単にキャラを動かしてみるよ。

ふぁ〜あ。わたしも眠くなってきた・・・

それじゃ、ちょっとまってね。おやすみなさーい…